Règles du jeu en vidéo de 5 minutes

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Règles du jeu détaillées

I. RÉPARTITION DES CARTES

Le jeu est composé de 92 cartes (figure 1) :

A. 40 cartes « chiffre-symbole » ; B. 40 cartes « chiffre-dessin » ; C. 3 jokers « changer-chiffre » ; D. 3 jokers « changer-dessin » ; E. 3 jokers « changer-chiffre/dessin » F. 3 jokers « rejouer ».

Figure 1

II. OBJECTIF ET DÉROULEMENT DU JEU

Après avoir bien mélangé les cartes, on en distribue 7 à chaque joueur. Le reste des cartes fait office de pioche. Pour commencer, le joueur qui distribue retourne la première carte de la pioche (cette carte ne doit pas être un joker). Le joueur situé à la gauche du donneur commence le premier. Le but est de finir ses cartes avant les autres.

Dans le cas où le joueur ne possède ni des cartes lui permettant de jouer, ni un joker approprié, il doit piocher. Si cette carte peut être jouée, il peut directement la poser, ou bien la combiner avec d’autres cartes en sa possession. Sinon il devra la conserver dans son jeu. Dans ce cas-là, il dit « je passe » et c’est au tour du joueur suivant. Si la pioche s’épuise au cours de la manche, on mélange la pile des cartes jouées, on la retourne, et elle devient la nouvelle pioche.

III. LES MÉTHODES DE JEU

Deux méthodes de jeu sont possibles simultanément : par concordance ou par calcul. Chacun des participants est garant de la règle du jeu et des cartes qui sont posées (ordre, concordance, calcul…) par les autres joueurs pour avoir une expérience de jeu optimum. 

1. Par concordance

La première carte de la pioche peut être recouverte soit par une carte portant le même chiffre, soit par une carte portant le même dessin.

Par exemple, la carte « 3-abeille » peut être recouverte par l’une des 4 cartes suivantes (figure 2) :

  • Par une carte identique : la carte « 3-abeille ».
  • Par l’une des cartes portant le même chiffre : la carte « 3-symbole » ou la carte « 3-hippopotame ».
  • Ou par une carte portant le même dessin, mais avec un chiffre différent : la carte « 8-abeille ».
Figure 2

En revanche, la carte « 3-symbole » ne peut être recouverte que par l’une des 3 cartes suivantes (figure 3) :

  • Par une carte identique : la carte « 3-symbole ».
  • Par l’une des cartes portant le même chiffre : la carte « 3-hippopotame » ou la carte « 3-abeille ».
Figure 3

Les cartes « chiffre-dessin » ont plus de possibilités pour être recouvertes.

2. Par calcul

Il est également possible de faire un calcul en combinant plusieurs cartes dont le résultat correspond à la carte demandée. Dans ce cas-là, toutes les cartes servant au calcul sont posées une par une dans l’ordre du calcul.

Il est possible de faire de multiples calculs en utilisant l’addition, la soustraction, la multiplication et la division, peu importe l’ordre de ces opérations et le nombre de cartes utilisées.

Il est tout à fait permis, voire plus avantageux, de jouer un calcul même si l’on a une carte concordante (à condition qu’on ne la joue pas dans le calcul, comme nous allons le voir plus loin).

Le principe de calcul est simple :

  • L’ordre des opérations est choisi par le joueur. Ainsi, le résultat de l’opération (+, -, x ou ÷) de la 1re et la 2e carte est calculé. Puis on continue le calcul avec la 3e carte (si l’on pose 3 cartes). Le résultat de cette dernière opération est calculé avec la 4e carte (si l’on pose 4 cartes) et ainsi de suite. Le résultat final doit correspondre à la carte à recouvrir avant le début du calcul.
  • Les cartes servant au calcul doivent être du même type : soit des cartes « chiffre-symbole », soit des cartes « chiffre-dessin », peu importe le type de la carte qui doit être recouvert et auquel le calcul doit correspondre.

Par exemple : les cartes « 3-abeille » ou « 3-symbole » peuvent être recouvertes par plusieurs combinaisons :

A. Combinaison par des cartes « chiffre-symbole » (figure 4) : les cartes « 1 et 2 – symbole » selon le calcul : 1+2=3 ou les cartes « 10, 4 et 2 – symbole » selon le calcul : (10-4)/2=3 (dans ce dernier exemple, on pose la carte « 10-symbole », ensuite la carte « 4-symbole » et puis la carte « 2-symbole »). Le joueur suivant doit donc recouvrir la carte « 2-symbole ».

Figure 4

B.  Combinaison par des cartes « chiffre-dessin » (figure 5) : les cartes « 7-poisson » et « 4-poule » selon le calcul : 7-4=3 ou les cartes « 10-ours », « 1-libellule », « 1-tortue » et « 9-canard » selon le calcul : 10+1+1-9=3. Le joueur suivant doit donc recouvrir la carte « 9-canard ».

Figure 5

Toutefois, le joueur doit veiller à ce que le résultat du calcul soit obtenu avec l’opération la plus simple possible.

Par exemple, pour recouvrir la carte « 3-abeille » ou la carte « 3-symbole », il n’est pas admis de poser les cartes « 6-symbole », « 5-symbole », « 2-symbole » et « 10-symbole » selon le calcul : 6+5+2-10=3, car il est possible d’obtenir le même résultat avec les cartes 6 et 2 selon le calcul : 6/2=3 (figure 6). Le joueur doit donc jouer les cartes 6 et 2 et récupérer les cartes 5 et 10.

Figure 6

De plus, il n’est pas possible qu’une carte concordante entre dans le calcul, car elle est censée être jouée toute seule.

Par exemple, pour recouvrir la carte « 3-abeille » il n’est pas possible de poser les cartes « 9-symbole » et « 3-symbole » selon le calcul 9/3=3, car la carte « 3-symbole » est une carte concordante (par chiffre). Il n’est pas possible non plus de poser les cartes « 8-abeille » et « 5-chat » selon le calcul 8-5=3, car la carte « 8-abeille » est une carte concordante (par dessin). Dans ces deux exemples, le joueur doit jouer la carte concordante toute seule et récupérer les autres cartes (figure 7).

Figure 7

IV. COMMENT JOUER LES JOKERS

– Le joker « changer-chiffre » (figure 1-C) ne peut recouvrir qu’une carte « chiffre-symbole ». Il ne peut pas recouvrir une carte « chiffre-dessin ». En jouant cette carte, on a le droit de rejouer une autre carte de son choix à condition qu’elle soit « chiffre-symbole » (figure 8).

– Le joker « changer-dessin » (figure 1-D) ne peut recouvrir qu’une carte « chiffre-dessin ». Il ne peut pas recouvrir une carte « chiffre-symbole ». En jouant cette carte, on a le droit de rejouer une autre carte de son choix à condition qu’elle soit « chiffre-dessin » (figure 8).

– Le joker « changer-chiffre/dessin » (figure 1-E) peut recouvrir n’importe quelle carte (symbole ou dessin). Le joueur a le droit ensuite de rejouer une carte de son choix (symbole ou dessin) (figure 8).

Figure 8

Il est tout à fait possible de jouer l’un de ces 3 jokers sans avoir à rejouer une autre carte (ex. : lorsqu’on joue le joker en dernière carte ou pour permettre à notre partenaire de jouer une carte de son choix). Dans ce cas-là, le joueur suivant pose une de ses cartes en chiffre symbole ou dessin, selon le joker à recouvrir.

La règle de minimum de cartes à poser est aussi applicable à ces 3 jokers. Il est interdit donc de jouer une carte concordante après l’un de ces 3 jokers, car celle-ci doit être jouée toute seule. Il n’est pas permis non plus de jouer deux jokers de suite (de ces 3 types).

– Après avoir joué, le joueur peut poser le joker « rejouer » (figure 1-F) s’il considère qu’il a une ou des carte(s) à jouer. Ainsi, ce joker permet de rejouer encore une fois en posant une carte concordante ou plusieurs cartes dont le résultat du calcul correspond à la dernière carte posée avant le joker. Ce joker peut être posé même si le joueur n’a pas de carte(s) à rejouer, ou lorsqu’il n’a que cette carte. Dans ce cas-là, il pioche une carte et la joue toute seule ou avec d’autres si c’est possible, sinon il la conserve. Il est également possible de jouer ce joker même sans avoir joué une première fois, (si on n’a aucune carte de bonne) ce qui permet de piocher une carte en espérant qu’elle sera jouable.

Ce joker est très important, car il permet de poser plusieurs cartes à la fois (6, voire plus si l’on fait des « coups de maître » ou des « coups de super maître »). Par exemple, pour recouvrir le chiffre 1, il est possible de poser les cartes : « 9-poule », « 6-libellule » et « 3-hippopotame » selon le calcul (9-6)/3=1, ensuite on pose le joker « rejouer » et on joue les cartes qui permettent de recouvrir la carte précédant le joker (la « 3-hippopotame »). Pour recouvrir cette dernière, il est possible de jouer les cartes : « 10-symbole », « 6-symbole » et « 1-symbole » selon le calcul : 10-6-1=3 (figure 9).

Figure 9

V. PÉNALITÉS

Le joueur est pénalisé et doit piocher 3 cartes dans tous les cas suivants :

  1. Lorsqu’il utilise trop de cartes dans un calcul qui peut se faire plus simplement (figure 6). Il doit donc reprendre ses cartes inutiles et le tour passe au joueur suivant.
  2. Lorsqu’il utilise une carte concordante dans un calcul (figure 7). Il doit donc jouer la carte concordante et récupérer les autres cartes.
  3. Lorsqu’il utilise dans le calcul des cartes de types différents (symbole avec dessin) (figure 4 et 5 : rappel de la pose des cartes). Il doit donc récupérer ses cartes et le tour passe au joueur suivant.
  4. Lorsque le résultat du calcul ne correspond pas au chiffre demandé (une faute de calcul). Si le joueur peut recombiner les cartes posées (sans les remplacer, ni en rajouter) pour obtenir un autre calcul correct, il peut les poser, sinon, il doit les récupérer et le tour passe au joueur suivant.
  5. Lorsqu’il ne joue pas le bon joker. Il doit donc reprendre sa carte et le tour passe au joueur suivant.

Dès qu’une carte sort de la main du joueur, elle est considérée comme jouée définitivement. Le joueur ne peut plus la remplacer.

VI. OPTIONS ET DURÉE DES PARTIES

Les joueurs peuvent choisir entre une partie rapide avec une seule manche, une partie classique avec 3 manches ou une partie longue de 5 manches.

Une manche dure environ 15 à 30 minutes pour 4 joueurs.

VII. NOMBRE ET ÂGE DES JOUEURS

Nambarz peut être joué de 2 à 12 joueurs, seul ou par équipes. Pour les enfants, l’âge minimum est 8 ans, âge auquel l’enfant maîtrise toutes les opérations simples du calcul (+, -, x, ÷). Il est tout à fait possible de jouer avec des enfants plus jeunes. Dans ce cas-là, il faut se limiter aux opérations mathématiques que l’enfant maîtrise. Par exemple, se limiter dans un premier temps à l’addition et à la soustraction et ensuite ajouter l’utilisation de la multiplication et de la division.

VIII. FIN DE LA MANCHE

Une manche prend fin lorsqu’un certain nombre de joueurs terminent leurs cartes, et cela en fonction du nombre de joueurs :

  • De 2 à 5 joueurs : lorsque N-1 joueurs terminent leurs cartes (ex. : pour 5 joueurs, lorsque 4 finissent leurs cartes).
  • De 6 à 12 joueurs : lorsque 5 joueurs terminent leurs cartes.

Le joueur qui a obtenu le plus de points commence le premier lors de la manche suivante.

IX. JOUER EN SOLO OU PAR ÉQUIPES

Il est possible de jouer chacun pour soi et dans ce cas-là chaque joueur aura son propre classement.

Il est également possible de jouer par équipes (de 2 à 6 équipes sans dépasser 12 joueurs maximum). Dans ce cas-là, chaque joueur aura ses 7 propres cartes et jouera à son tour. La seule exigence est que les membres d’une seule équipe jouent respectivement l’un après l’autre, dans le sens horaire. Ensuite le tour passe aux membres de l’équipe suivante. Cela permet aux membres de l’équipe de jouer la carte ou la combinaison la plus avantageuse, dans la mesure du possible, pour le partenaire qui le suit. Les membres d’une équipe se consultent pour décider les cartes à jouer par chacun d’entre eux. L’échange de cartes est interdit entre les membres de l’équipe. Le but collectif de l’équipe est d’avoir de bons classements et donc un maximum de points, peu importe qui finit d’abord ses cartes. À la fin de la manche, on additionne les points gagnés par chaque membre de l’équipe.

Lorsqu’il ne reste dans le jeu que des membres d’une seule équipe, la manche prend fin et l’équipe se fait attribuer les points des dernières positions.

X. CALCUL DES RÉSULTATS

À la fin de chaque manche, les joueurs se font attribuer un nombre de points correspondant à leur classement de gagnant : le 1er gagne 40 points ; le 2e : 32 points ; le 3e : 25 points ; le 4e : 19 points et le 5e : 14 points. On additionne au score de chaque joueur les points gagnés grâce à ses « coups de maître » et ses « coups de super maître ».

Entre 2 et 5 joueurs, on attribue des points à tous les joueurs selon leur position (même au dernier qui n’a pas terminé ses cartes). En revanche, lorsque le nombre de joueurs est entre 6 et 12, on attribue des points uniquement aux 5 joueurs qui ont terminé leurs cartes (comme nous l’avons vu, la manche prend fin lorsque 5 joueurs sortent du jeu).

Le « coup de maître » et le « coup de super maître » : Le joueur réalise un « coup de maître » et gagne 7 points supplémentaires s’il utilise 4 cartes à la fois dans un calcul (ex. : 10+1+1-9=3, voir figure 5). S’il utilise 5 cartes (ex. : 8+8-1-1-9=5), il fait un « coup de super maître » et gagne 14 points. Au-delà de 5 cartes : on ajoute 7 points chaque fois qu’une carte supplémentaire est utilisée dans le calcul (ex. : 6 cartes : 21 points). Attention : il faut respecter les règles du calcul.

À la fin de la partie, on calcule le total des points de chaque joueur. En cas de jeu par équipes, on additionne les points gagnés par les membres de l’équipe. Le joueur ou l’équipe qui a le plus de points remporte la partie.

Si à la fin de la partie deux joueurs ou plus obtiennent le même score, ils jouent entre eux une manche supplémentaire pour déterminer le gagnant sur la position disputée. Cela s’applique également aux équipes.

Pour le comptage des points, vous pouvez utiliser la feuille de score téléchargeable ici ou utiliser une feuille libre.

Pour savoir comment remplir cette feuille, consultez la figure 10 qui montre un exemple d’une partie longue entre 12 joueurs jouant individuellement.

Figure 10

XI. VARIANTES DU JEU

  • Débutants : Avec tous les jokers.
  • Confirmés : Avec 8 jokers (2 jokers de chaque type).
  • Expérimentés : Avec 4 jokers (1 joker de chaque type).

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