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NAMBARZ®: il gioco di calcolo e strategia

Ayham Alata

NAMBARZ® è un gioco di calcolo mentale e di strategia per adulti e bambini ( a partire dai 8 anni) a vocazione pedagogica. Pensato per un minimo di 2 fino ad un massimo di 12 partecipanti – in solitaria o organizzati in squadre –, NAMBARZ® permette al giocatore di esercitarsi nel calcolo mentale e, al contempo, di mettere alla prova le proprie capacità strategiche.

Non si tratta assolutamente di eseguire calcoli mentali complessi. L’idea è quella di realizzare delle combinazioni di operazioni matematiche (+, -, x, /) utilizzando numeri che vanno da 1 a 10. Lo scopo del giocatore consiste nello sbarazzarsi delle proprie carte prima degli avversari: prima finisce, meglio si posizionerà in classifica e meglio sarà ricompensato attraverso un preciso numero di punti.

Le carte possono essere giocate in due modi: o per “concordanza” (stesso numero o stessa figura) o per “calcolo” (senza limite di numero di carte o di operazioni). Quest’ultimo modo (per “calcolo”) permette di posare più carte alla volta.

La sfida consiste quindi nel trovare combinazioni sempre più elaborate al fine di scartare il massimo numero di carte possibile. Non bisogna tuttavia perder di vista la strategia generale: la scelta delle carte e del “calcolo” da effettuare di volta in volta è da effettuarsi al fine di posare le carte più vantaggiose per il proprio turno successivo – per il turno dei propri compagni di squadra, nel caso si giochi a squadre.

La presenza inoltre di quattro jolly differenti incide fortemente sulle scelte strategiche dei giocatori, rendendo il gioco ancora più stimolante. Un approccio morbido, in funzione del livello dei giocatori, è garantito dalle diverse varianti del gioco, determinate dal numero di jolly in tavola.

Regole del gioco

I. DISTRIBUZIONE DELLE CARTE

Il gioco è composto da 92 carte (figura 1):

A. 40 carte « numero-simbolo » ; B. 40 carte « numero-figura » ; C. 3 jolly « cambia numero » ; D. 3 jolly « cambia figura » ; E. 3 jolly « cambia numero/figura » ; F. 3 jolly « rigioca »

Figura 1

II. OBBIETTIVO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO

Dopo aver ben mescolato il mazzo, ogni giocatore riceve 7 carte. Il resto delle carte va a formare il mazzo. Per cominciare, il giocatore che distribuisce le carte scopre la prima carta del mazzo (questa deve essere per forza una carta numero-simbolo o una carta numero-figura), mentre sarà il giocatore situato alla sua sinistra quello che giocherà per primo. L’obbiettivo è scartare le proprie carte prima degli altri.

Nel caso in cui non possegga una mano che gli permetta di fare una mossa né un jolly adatto, il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo. Se questa carta è tale da poter esser giocata, il giocatore potrà quindi posarla direttamente oppure combinarla con altre carte. In caso contrario, la dovrà aggiungere alla sua mano dicendo “passo” e il turno passerà al giocatore successivo. Nel caso in cui il mazzo si esaurisca durante una mano, la pila delle carte in tavola, dopo esser stata rigirata, andrà a costituire il nuovo mazzo.

III. I METODI DI GIOCO POSSIBILI

Le carte possono esser giocate in due modi: per “concordanza” o per “calcolo”:

1. Per concordanza

Sulla carta in cima al mazzo si può giocare o una carta che abbia lo stesso numero o una carta che porti la stesso figura.

Per esempio, sulla carta « 3-ape » si può giocare una di queste 4 carte (figura 2):

  • Una carta identica: la carta “3-ape”.
  • Una delle carte che portano lo stesso numero: la carta “3-simbolo” o la carta “3-ippopotamo”.
  • Una carta con la stessa figura ma che porta un numero diverso: la carta “8-ape”.
Figura 2

Invece, se in gioco c’è la carta « 3-simbolo”, può essere giocata solo una di queste 3 carte (figura 3):

  • Una carta identica: la carta “ 3-simbolo”.
  • Una carta con lo stesso numero: la carta “3 – ippopotamo” o la carta “3-ape”.

Figura 3

Le carte « numero-figura » offrono maggiori possibilità di giocata rispetto alle carte “numero-simbolo”.

2. Per calcolo 

È parimenti possibile posare le proprie carte attraverso un calcolo, cioè combinando più carte in modo che il risultato dell’operazione corrisponda alla carta in gioco. In questo caso tutte le carte utilizzate per il calcolo sono posate una alla volta e secondo l’ordine del calcolo stesso.

È possibile realizzare un calcolo servendosi di più operazioni (addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione), senza limitazioni per quanto riguarda il loro ordine e il numero di carte utilizzate.

È permesso, e persino più vantaggioso, giocare per “calcolo” anche se si ha in mano una carta che può essere  giocata per “concordanza” (a condizione che non la si giochi in una delle operazioni che costituiscono il calcolo, come vedremo in seguito).

Il principio secondo cui si effettua un calcolo è semplice:

  • L’ordine delle operazioni è deciso dal giocatore. Nel caso si posino tre carte, il risultato dell’operazione (+, -, x, /) effettuata con la 1a e la 2a carta serve di base all’operazione con la 3a carta. Nel caso le carte posate siano quattro, quest’ultimo risultato servirà di base all’operazione con la 4a carta, e così via.
  • Le carte che entrano in gioco nel calcolo devono essere dello stesso tipo, senza tener conto della natura della carta in tavolo secondo la quale si effettuano le diverse operazioni: o tutte carte “numero-simbolo” o tutte carte “numero-figura”.

Per esempio: la carta “3-ape” o la carta “3-simbolo” possono essere “coperte” attraverso molteplici combinazioni:

A. Combinazioni di carte “numero-simbolo” (figura 4): le carte “1 e 2-simbolo” secondo il calcolo 1+2 o le carte “10, 4 e 2 – simbolo” secondo il calcolo (10-4)/2 (in quest’ultimo esempio è stata posata la carta “10-simbolo”, in seguito la carta “4-simbolo” e infine la carta “2-simbolo”). Il giocatore successivo deve quindi coprire la carta “2-simbolo”.

B. Combinazioni di carte “numero-figura” (figura 5): le carte “7-pesce” e “4-gallina” secondo il calcolo 7-4, oppure le carte “10-orso”, “1-libellula”, “1-tartaruga” e “9-papera” secondo il calcolo 10+1+1-9.

Figura 4
Figura 5

Il giocatore deve comunque fare in modo che il calcolo sia effettuato con il minimo numero di carte possibile.

Esempio: per coprire la carta « 3-ape » o la carta « 3-simbolo » non è ammesso posare le carte “6-simbolo”, “5-simbolo”, “2-simbolo” e “10-simbolo” secondo il calcolo 6+5+2-10=3, dal momento che è possibile ottenere lo stesso risultato con le carte 6 e 2 effettuando il calcolo 6/2=3 (figura 6). Il giocatore deve quindi giocare le carte 6 e 2 e recuperare les carte 5 e 10.

Figura 6

Non è possibile inoltre che una carta “concordante” entri a far parte del calcolo, dal momento che questa deve esser di norma giocata sola.

Esempio: per coprire la carta “3-ape”, non è possibile posare le carte “9-simbolo” e “3-simbolo” secondo il calcolo 9/3, poiché la carta “3-simbolo” è una carta concordante (per numero). Non è ugualmente possibile giocare le carte “8-ape” e “5-gatto” secondo il calcolo 8-5, dal momento che la carta “8-ape” è una carta concordante (per figura). In questi due esempi il giocatore deve giocare la carta concordante sola e recuperare le altre carte (figura 7).

Figura 7

IV. COME GIOCARE I JOLLY

  • Il jolly « cambia-numero » (figura 1-C)  può esser giocato solamente su una carta “numero-simbolo” e non, quindi, su una carta “numero-figura”. Dopo aver posato questo jolly si potrà giocare un’altra carta a propria scelta, a condizione che questa sia una carta “numero-simbolo” (figura 8).
  • Il jolly « cambia-figura » (figura 1-D) può esser giocato solamente su una carta “numero-figura” e non, quindi, su una carta “numero-simbolo”. Dopo aver posato questo jolly si potrà giocare un’altra carta a propria scelta, a condizione che questa sia una carta “numero-figura” (figura 8).
  • Il jolly « cambia- numero/figura » (figura 1-E) può esser giocato su tutte le carte (simbolo o figura). Il giocatore potrà così giocare nuovamente una carta a sua scelta (figura 8).
Figura 8

È perfettamente possibile giocare uno dei tre jolly senza dover giocare in seguito un’altra carta (es.: quando il jolly viene giocato come ultima carta o per permettere al proprio compagno di squadra di giocare una carta a sua scelta). In questo caso il giocatore successivo gioca dunque a suo piacimento – secondo il jolly giocato –  una carta numero-simbolo o numero-figura.

La regola che concerne il numero minimo di carte utilizzabili si applica anche a questi tre jolly. È vietato quindi giocare una carta concordante dopo uno di questi tre jolly, dato che quest’ultima dev’essere giocata da sola. Non è inoltre possibile giocare due jolly (appartenenti a questi tre tipi) di seguito.

  • Alla fine del proprio turno il giocatore può utilizzare il jolly “rigioca” (figura 1-F) se ha intenzione di scartare ulteriormente una o più carte. Questo jolly permette in effetti di giocare un turno supplementare e di scartare così o un’altra carta concordante o più carte secondo un calcolo corrispondente all’ultima carta giocata prima del jolly. Il giocatore potrà posare il jolly “rigioca” anche se non ha sul momento carte atte a esser giocate (o anche nell’eventualità in cui gli rimanga solo questa carta): in questo caso dovrà dunque pescare una carta e, se possibile, giocarla tutta sola o in combinazione con altre carte; altrimenti la conserverà nel suo mazzo.

Questo jolly è estremamente importante, poiché permette di scartare più carte alla volta (6 o più se si realizzano dei “colpi da (super) maestro”). Esempio: se la carta in tavola è il numero 1, è possibile giocare le carte “9-gallina”, “6-libellula” e “3-ippopotamo” secondo il calcolo (9-6)/3; poi, dopo aver giocato il jolly, si potranno giocare le carte che permettono di “coprire” l’ultima carta scartata prima del jolly (la carta “3-ippopotamo”): potranno esser giocate per esempio le carte “10-simbolo”, “6-simbolo” e “1-simbolo” secondo il calcolo 10-6-1 (figura 9).

Figura 9

V. PENALITÀ

Il giocatore è penalizzato e deve pescare 3 carte nei seguenti casi:

  1. Quando non utilizza il minor numero di carte possibile durante un calcolo (come abbiamo già visto).
  2. Quando utilizza una carta concordante durante un calcolo (come abbiamo già visto).
  3. Quando utilizza per il calcolo carte di tipo differente (carte simbolo con carte figura). In questo caso deve quindi recuperare le carte erroneamente giocate e il turno passa al giocatore successivo.
  4. Quando il risultato del calcolo non corrisponde al numero richiesto (quando si abbia cioè un errore di calcolo). Nel caso in cui il giocatore possa ricombinare le carte giocate (senza far entrare in gioco delle altre carte) e effettuare così un calcolo corretto, queste potranno essere giocate; in caso contrario le stesse carte devono essere recuperate e il turno passa al giocatore successivo.
  5. Quand non si usa il jolly corretto

Una carta è considerata giocata in modo definitivo nel momento in cui lascia la mano del giocatore: questi non potrà dunque rimpiazzarla.

VI. OPZIONI E DURATA DELLE PARTITE

I giocatori posso scegliere tra

  • una partita rapida : un solo round,
  • una partita classica: 3 round,
  • o una partita lunga : 5 round.

La durata di un round va approssimativamente dai 15 ai 30 minuti per un numero di 4 giocatori.

VII. NUMERO DEI GIOCATORI E ETÀ

Questo gioco può esser giocato da un minimo di 2 a un massimo di 12 giocatori, in solitaria o a squadre. Per i bambini l’età minima è 8 anni, età alla quale il bambino padroneggia le operazioni matematiche di base (+, -, x, ÷).

È del tutto possibile giocare con dei bambini più giovani. In questo caso ci si dovrà limitare alle operazioni matematiche che il bambino padroneggia. Per esempio, ci si può limitare in un primo tempo all’addizione e alla sottrazione e in seguito si potranno introdurre la moltiplicazione e la divisione.

VIII. FINE DEL ROUND

Dato un certo numero di giocatori, un round finisce quando questi riescono a scartare le proprie carte:

  • Da 2 a 5 giocatori: quando N-1 giocatori hanno scartato tutte le carte (es. con 5 giocatori: quando 4 scartano tutte le carte).
  • Da 6 a 12 giocatori: quando 5 giocatori hanno scartato tutte le carte.

Il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di punti gioca per primo quando si passa al round successivo.

IX. GIOCARE IN SOLITARIA O A SQUADRE

È possibile giocare in solitaria, ossia ognuno per sé: in tal caso ciascun giocatore si vedrà assegnati personalmente un tot di punti; è possibile parimenti giocare a squadre (2,3 o più): in tal caso ogni giocatore riceverà 7 carte e giocherà una volta venuto il suo turno. I giocatori appartenenti ad una medesima squadra giocano uno dopo l’altro, dopo di che il turno passa ai membri della squadra successiva. Tale regola permette potenzialmente ai membri di una stessa squadra di giocare la carta o la combinazione vantaggiosa al compagno di squadra che giocherà subito dopo: i membri della stessa squadra dovranno dunque consultarsi per decidere le mosse di ciascuno. L’obbiettivo comune della squadra è piazzarsi al meglio in classifica e ricevere il massimo numero di punti possibile: è ininfluente dunque quale membro riuscirà a scartare per primo le proprie carte. Alla fine di ogni round verranno addizionati i punti accumulati da ciascun membro della squadra.

Il round si concluderà qualora rimangano in gioco giocatori appartenenti alla stessa squadra, alla quale sarà quindi attribuito il punteggio corrispondente alle ultime posizioni rimaste.

X. CALCOLO DEI RISULTATI

Alla fine di ogni round ai giocatori viene attribuito un tot di punti corrispondente al loro posizionamento: il primo guadagna 40 punti; il secondo 32 punti; il terzo 25 punti; il quarto 19 punti e il quinto 14 punti. Al punteggio di ciascun giocatore si aggiungono i punti guadagnati grazie ai “colpi da (super) maestro”.

Nel caso in cui il numero di giocatori è compreso tra 2 e 5, questi si vedranno attribuiti dei punti a seconda del loro posizionamento (anche all’ultimo, che non ha ancora scartato tutte le sue carte). Se invece si hanno dai 6 ai 12 giocatori, ottengono punti solamente i primi 5 che esauriscono le proprie carte (ricorda che in questo caso, come abbiamo visto, il round finisce quando 5 giocatori escono dal gioco).

IL COLPO DA MAESTRO: il giocatore guadagna 7 punti supplementari se utilizza in un calcolo 4 carte alla volta (es.: 10+1+1-9=3, vedi figura 5). Se utilizza 5 carte (es.: 8+8-1-1-9=5) realizzerà un « colpo da super maestro » e guadagnerà 14 punti. Con più di 5 carte: il giocatore guadagna 7 punti per ogni carta ulteriore utilizzata (es. 6 carte: 21 punti). Attenzione: bisogna sempre rispettare le regole stabilite in precedenza per il calcolo.

Alla fine della partita viene calcolato il totale dei punti di ciascun giocatore. Se la partita è a squadre si addizionano i punti guadagnati dai membri di ciascuna squadra. Il giocatore o la squadra che hanno accumulato il maggior numero di punti vince la partita, e così via per le posizioni successive.

Nel caso in cui due giocatori o più ottengono alla fine della partita lo stesso punteggio, questi giocheranno tra loro un round supplementare per determinare chi si aggiudicherà la posizione contesa. Stessa cosa nel caso di partita a squadre.

Per il calcolo dei punti si può utilizzare la tabella punteggio scaricabile qui; diversamente, si può naturalmente utilizzare un foglio bianco.

Per sapere come riempirlo consulta la figura 10: vi è mostrato l’esempio di una partita “lunga” tra 12 giocatori.

Figura 10

XI. VARIANTI DEL GIOCO

  • Debuttanti : tutti i jolly in gioco
  • Giocatori medi : 8 jolly in gioco (2 jolly di ciascun tipo)
  • Giocatori esperti : 4 jolly in gioco (1 jolly di ciascun tipo)