Reglas del juego

NAMBARZ®: El juego de cálculo y estrategia

Ayham Alata

Video: reglas del juego en 5 minutos

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Reglas detalladas del juego

I. REPARTICIÓN DE LAS CARTAS

El juego contiene 92 cartas (figura 1):

A. 40 cartas “cifra-símbolo” ; B. 40 cartas “cifra-dibujo” ; C. 3 comodines “cambiar-cifra” ; D. 3 comodines “cambiar-dibujo” ; E. 3 comodines “cambiar cifra-dibujo” ; F. 3 comodines “volver a jugar”

Figura 1

II. OBJETIVO Y DESARROLLO DEL JUEGO

Después de haber mezclado las cartas, se distribuyen 7 cartas a cada jugador. El resto de las cartas sirve de mazo. Para empezar, el jugador que distribuye da la vuelta la primera carta del mazo (debe ser una carta que represente una cifra o un símbolo) y el jugador situado a la izquierda comienza la partida. El objetivo es acabar de jugar sus cartas antes que los demás.

En el caso en el que el jugador no posea la (las) carta (s) que le permitan hacer una jugada, ni el comodín apropiado, debe coger otra carta. Si la carta puede jugarse, entonces puede usarla de inmediato, o combinarla con otras, sino deberá conservarlas con sus otras cartas. En este ultimo caso, debe decir “paso” y el turno de jugar pasa al jugador siguiente. Si las cartas se terminan durante la partida, se da la vuelta la pila de cartas usadas y se transforma en el nuevo mazo.

III. FORMAS DE JUGAR

Existen dos formas posibles : por concordancia o por cálculo.

1. Por concordancia

La primera carta del mazo puede contener : ya sea una carta con la misma cifra, ya sea una carta con el mismo dibujo.

Por ejemplo, la carta tres abejas puede cubrirse con una de las cartas siguientes (figura 2):

  • Por una carta idéntica: la carta 3-abejas.
  • Por una de las cartas que contengan la misma cifra: la “carta 3-simbolo” o la carta “3-hipopótamos”.
  • O por una carta con el mismo dibujo pero con una cifra diferente: la carta “8-abejas”.
Figura 2

Sin embargo, la carta 3-simbolo solo puede ser cubierta por una de las cartas siguientes (figura 3):

  • Por una carta idéntica: la carta “3-simbolo”.
  • Por una de las cartas que representen la misma cifra: la carta “3-hipopótamos” o la carta “3 abejas”.
Figura 3

Las cartas “cifra-dibujo” permiten más jugadas que las cartas “cifra-símbolo”.

2. Por cálculo

También es posible hacer un cálculo combinando cartas cuyo resultado corresponda a la carta en juego. En este caso, todas las cartas utilizadas para hacer el cálculo seran colocadas una por una en el orden del cálculo correspondiente.

Es posible hacer cálculos múltiples utilizando la suma, la resta, la multiplicación y la división, sin importar el número de operaciones ni el número de cartas utilizadas.

Esta permitido, y es más ventajoso, jugar haciendo cálculos, incluso si se tiene una carta que concuerde con la carta sobre la cual jugar (a condición de no incluirla en el cálculo, como explicaremos más adelante).

Las reglas de cálculo son simples:

  • El orden de las operaciones depende de cada jugador. De esta manera, el resultado del cálculo (+, -, x o /) de la 1ª y la 2ª carta se calcula con la 3ª carta (en caso de que se jueguen 3 cartas). El resultado del ultimo cálculo se calculara con la 4ª carta (en caso de que se jueguen 4 cartas) y así.
  • Las cartas que sirvan para realizar el cálculo deben ser del mismo tipo: es decir cartas “cifra-símbolo”, o cartas “cifra-dibujo”, sin importar el tipo de carta que esté en juego y a la cual debe llegar el cálculo.

Por ejemplo la carta “3-abejas” o la carta “3-símbolo” pueden ser cubiertas por varios tipos de combinaciones de cartas:

A. Una combinación entre cartas “cifra-símbolo” (figura 4): las cartas “1 y 2-símbolo” según el cálculo: 1+2 o las cartas “10, 4 y 2 – símbolo” según el cálculo: (10-4)/2 (en este ultimo ejemplo, se coloca la carta “10 – símbolo”, luego la carta “4-símbolo”, y luego la carta “2-símbolo”.

B. Una combinación de cartas “cifra-dibujo” (figura 5): las cartas “7-peces” y “4-gallinas” según el cálculo: 7-4 o las cartas “10-osos”, “1-libélula”, “1-tortuga” y “9-patos” según el cálculo: 10+1+1-9.

Figura 4
Figura 5

Sin embargo, el jugador debe tratar de obtener el resultado del cálculo con un mínimo de cartas.

Por ejemplo, para cubrir la carta “3-abejas” o la carta “3-símbolo”, no se adminte que se pueda colocar las cartas “6-símbolo”, “5-símbolo”, “2-símbolo” y “10-símbolo” según el cálculo: 6+5+2-10=3, ya que es posible obtener el mismo resultado con las cartas 6 y 2 según el cálculo: 6/2=3 (figura 6). El jugador debe jugar las cartas 6 y 2 y recuperar las cartas 5 y 10.

Figura 6

Por otro lado, no esta permitido que una carta que concuerde entre en el cálculo, porque debería jugarse sin otras cartas.

Por ejemplo, para cubrir la carta “3-abejas” no se puede colocar las cartas “9-símbolo” y “3-símbolo” según el cálculo 9/3, ya que la carta “3-símbolo” es una carta que concuerda (en la cifra). Tampoco es posible colocar las cartas “8-abejas” y “5-gatos” según el cálculo 8-5, ya que la carta “8-abejas” es una carta que concuerda (en el dibujo). En estos dos ejemplos, el jugador debe jugar solo la carta que concuerda y recuperar las otras cartas (figura 7).

Figura 7

IV. ¿CÓMO JUGAR LOS COMODINES?

  • El comodín “cambiar-cifra” (figura 1-C) no puede usarse más que con una carta “cifra-símbolo”. No puede cubrir una carta “cifra-dibujo”. Al jugar el comodín, se puede jugar otra carta de su elección a condición que sea otra carta “cifra-símbolo” (figura 8).
  • El comodín “cambiar dibujo” (figura 1-D) no puede usarse más que con una carta “cifra-dibujo”. No puede cubrir una carta más que con una carta “cifra- símbolo”. Al jugar esta carta, se puede volver a jugar otra carta de su elección a condición de que sea una carta “cifra-dibujo” (figura 8).
  • El comodín “cambiar-cifra/dibujo” (figura 1-E) puede usarse para cubrir cualquier tipo de carta (símbolo o dibujo). El jugador podrá volver a jugar la carta de su elección (símbolo o dibujo) (figura 8).
Figura 8

Esta permitido jugar uno de estos 3 comodines sin obligación de jugar otra carta (por ejemplo: cuando se juega el comodín como última jugada o para permitir a otro jugador del mismo equipo jugar la carta de su elección). En ese caso, el jugador siguiente coloca una carta símbolo o dibujo – según el comodín – de su elección.

La regla de un mínimo de cartas también se aplica a estos 3 comodines. Por lo tanto, está prohibido jugar una carta coincidente después de haber jugado uno de estos 3 comodines, ya que debe jugarse sola. Tampoco está permitido jugar dos comodines seguidos (de estos 3 tipos).

  • Después de haber jugado, el jugador puede colocar un comodín “volver a jugar” (figura 1-F) si considera que posee una (o varias) carta (s) que jugar. De esta manera, el comodín permite volver a jugar colocando otra carta concordante o varias cartas cuyo cálculo corresponda a la última carta colocada antes del comodín. El comodín puede colocarse incluso si el jugador no posee las cartas adecuadas para poder volver a hacer una jugada (o cuando no tiene más que esa carta). En este ultimo caso, debe coger una carta y jugarla sola o con otras cartas si tiene la posibilidad de hacerlo, sino, debe conservar la carta. También se puede colocar un comodín sin haber jugado previamente (en caso de no tener las cartas adecuadas) lo que permite coger una carta con la esperanza de poder jugarla.

El comodín es muy importante porque permite jugar varias cartas a la vez (6 o más si se hacen “golpes (súper) magistrales”. Por ejemplo, para cubrir la cifra 1, se pueden colocar las cartas: “9-gallinas”, “6-libélulas” y “3-hipopótamos”, según el cálculo (9-6)/3, luego se coloca el comodín y se juegan las cartas que permitan jugar después de la carta anterior al comodín (la carta “3-hipopótamos”). Para cubrir esta ultima, se pueden jugar las cartas: “10-símbolo”, “6-símbolo” y “1-símbolo” según el cálculo: 10-6-1 (figura 9).

Figura 9

V. PENAS

El jugador es sancionado y debe coger 3 cartas en los casos siguientes:

  1. Cuando no utiliza la cantidad mínima de cartas en un cálculo (como lo hemos visto anteriormente).
  2. Cuando utiliza una carta que concuerda en un cálculo (como lo hemos visto anteriormente).
  3. Cuando utiliza en el cálculo cartas de tipos diferentes (símbolo con dibujo). Debe recuperar sus cartas y el turno pasa al jugador siguiente.
  4. Cuando el resultado del cálculo no corresponde a la cifra que se debe jugar (error de cálculo). Si el jugador puede combinar las cartas usadas (sin remplazarlas) para obtener otro cálculo correcto, puede colocarlas, sino, debe recuperarlas y el turno pasa al jugador siguiente.
  5. Cuando juegas el comodín equivocado.

Cuando el jugador de deshace de una carta, se considera que la carta fue jugada definitivamente. El jugador ya no puede remplazarla.

VI. OPCIONES Y DURACIÓN DE LAS PARTIDAS

Los jugadores pueden escoger entre

  • una partida rápida: de una sola ronda,
  • una partida clásica: 3 rondas
  • o una partida prologada: 5 rondas.

La duración de una ronda es de 15 a 30 minutos con 4 jugadores.

VII. NÚMERO Y EDAD DE JUGADORES

Este juego puede jugarse entre 2 a 12 jugadores, de manera individual o en grupos. Con respecto a los niños, la edad mínima es de 8 años, cuando los niños dominan todas operaciones sencillas del cálculo (+, -, x, ÷).

Es absolutamente posible jugar con niños más pequeños. En este caso, debe limitarse a las operaciones matemáticas que el niño domina. Por ejemplo, primero limítate a la suma y la resta y luego podrás agregar la multiplicación y la división.

VIII. FIN DE LA RONDA

Una ronda se termina cuando un cierto numero de jugadores terminan sus cartas en función del numero de jugadores:

  • De 2 a 5 jugadores: cuando N-1 jugadores terminan de jugar sus cartas (por ejemplo: entre 5 jugadores, cuando 4 terminan sus cartas).
  • De 6 a 12 jugadores: cuando 5 jugadores terminan de jugar sus cartas.

El jugador que haya obtenido la mayor cantidad de puntos comienza a jugar en la ronda siguiente.

IX. JUGAR EN GRUPOS

Se puede jugar individualmente y este caso el puntaje de cada jugador será clasificado individualmente. También se puede jugar en grupos (de 2, 3 o más). En este caso, cada jugador recibirá sus 7 cartas y jugara en el turno que le corresponda. La única exigencia es que los miembros de cada equipo jueguen consecutivamente uno después de otro, luego, el turno pasa a los miembros del equipo siguiente. Esto permite a los miembros de un mismo equipo jugar una carta o una combinación de cartas ventajosa, en la medida de lo posible, para su compañero siguiente. Los miembros de un equipo se consultan entre ellos para decidir las cartas que cada miembro del grupo jugara. El objetivo del equipo es obtener la mejor clasificación y por consecuencia la mayor cantidad de puntos, sin importar quien termine primero sus cartas. Al final de la ronda, se suman los puntos ganados por cada uno de los miembros del equipo.

Cuando solo quedan los miembros de un solo equipo, la ronda se termina y el equipo se hace atribuir sus puntos anteriores.

X. CÁLCULO DE LOS RESULTADOS

Al final de cada ronda, los jugadores reciben un numero de puntos correspondientes a su clasificación: el 1er equipo gana 40 puntos; el 2º: 32 puntos, el 3ero: 25 puntos, el 4º: 19 puntos y el 5º: 14 puntos. Se suman al puntaje de cada jugador los puntos ganados con los “golpes (súper) magistrales”.

Cuando el número de jugadores se sitúa entre 2 y 5, se atribuyen puntos a todos los jugadores según su posición (incluyendo al último que no ha terminado sus cartas). Sin embargo, cuando el numero de jugadores se sitúa entre 6 y 12, se atribuyen puntos únicamente a los 5 primeros jugadores que hayas terminado de jugar sus cartas (como lo hemos visto, la ronda se termina cuando 5 jugadores salen del juego).

EL GOLPE MAGISTRAL: El jugador gana 7 puntos suplementarios si utiliza 4 cartas a la vez en un cálculo (por ejemplo: 10+1+1-9=3, ver figura 5). Si utiliza 5 cartas (por ejemplo: 8+8-1-1-9=5), el jugador realiza un “golpe súper magistral” y gana 14 puntos. Más allá de 5 cartas: se aumentan 7 puntos cada vez que una carta suplementaria sea utilizada en el cálculo (por ejemplo: 6 cartas = 21 puntos). Atención: las reglas de cálculo deben ser respetadas.

Al final de la partida, se calcula el puntaje total de cada jugador. Si se juega en grupos, se adicionan los puntos ganados por los miembros de cada equipo. El jugador o el equipo que gane más puntos gana la partida. Porque seguir traduciendo hace que el proglama se de cuenta de la ortografia de cada palabra.

Si al final de la partida dos jugadores o más obtienen el mismo puntaje, jugaran una partida suplementaria entre ellos para determinar el ganador en la posición de clasificación impugnada. Esta regla se aplica también a las partidas en grupos.

Para contar los puntos, podéis utilizar la hoja de resultados que se puede descargar acá. También podéis utilizar una hoja en banco.

Para saber como llenar esta hoja, se debe consultar la figura 10 que muestra un ejemplo de partida prolongada entre 12 jugadores.

XI. VARIANTES DEL JUEGO

  • Principiantes : Con todos los comodines.
  • Confirmados : Con 8 comodines (2 comodines de cada tipo)
  • Experimentados : Con 4 comodines (1 comodín de cada tipo).