Trouvez les réponses à toutes vos questions sur les règles et stratégies du jeu
I. Questions générales
Puisque c’est un jeu de nombres, le nom Nambarz provient du mot anglais « numbers ». L’orthographe du nom du jeu est en quelque sorte la prononciation du mot « numbers ». Facile à retenir !
Le jeu est accessible à partir de 8 ans ou dès que l’enfant maîtrise toutes les opérations simples (+, -, x, ÷). Toutefois, il est tout à fait possible de jouer avec des enfants plus jeunes et d’adapter les calculs aux connaissances de l’enfant.
Dans ce cas-là, il faut se limiter aux opérations mathématiques que l’enfant maîtrise. Par exemple, se limiter dans un premier temps à l’addition et à la soustraction et ensuite ajouter l’utilisation de la multiplication et de la division. À savoir, le nombre de jokers utilisés dans le jeu permet de modifier le niveau de difficulté (cf. Règles du jeu - XI Variantes du jeu).
Le jeu peut se jouer jusqu'à 12 joueurs maximum, seul ou par équipes. Lorsque le nombre de joueurs dépasse 6 joueurs, il est recommandé de jouer par équipes.
Le joueur situé à la gauche du donneur de cartes commence en premier la partie. Lors de la manche suivante, le joueur qui a obtenu le plus de points commencera le premier.
Si la pioche s’épuise au cours de la manche, on mélange la pile des cartes jouées, on la retourne, et elle devient la nouvelle pioche.
Les joueurs ont le choix de faire une partie rapide avec une seule manche, une partie classique avec 3 manches ou une partie plus longue avec 5 manches.
La durée de la manche varie en fonction des variantes du jeu (débutant, expérimenté, expert) et du mode de jeu (individuel ou en équipe). À savoir, une manche dure environ 15 à 30 minutes pour une partie avec 4 joueurs débutants.
Une manche prend fin lorsqu'un certain nombre de joueurs ont terminé leurs cartes. Ce nombre varie selon le nombre de joueurs pendant la partie :
- De 2 à 5 joueurs : la manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur possédant des cartes.
- De 6 à 12 joueurs : la manche se termine lorsque 5 joueurs ont terminé leurs cartes.
Une partie se termine lorsqu’on joue toutes les manches que l’on a décidé de jouer au départ (une manche pour une partie rapide, 3 pour une partie classique, 5 pour une partie longue).
Il est tout à fait possible de jouer en équipe sans dépasser le nombre total de 12 joueurs. Une équipe peut donc être composée de 2, 3, 4, 5 ou 6 joueurs.
La seule exigence est que les membres d’une équipe jouent à la suite, dans le sens horaire. Cela permet aux membres d’une même équipe de s’allier pour jouer la carte ou combinaison la plus avantageuse pour le joueur suivant, c'est-à-dire, un des membres de cette équipe. En revanche, l’échange de cartes est interdit entre les membres d’une équipe.
II. Méthodes de jeu
Les deux méthodes de jeu, soit par concordance soit par calcul, peuvent être alternées. Chaque joueur peut donc choisir la méthode de jeu en fonction des cartes qu’il a dans son jeu.
Étant un jeu de calcul et de stratégie, la méthode par calcul est la plus intéressante, car elle nous permet d’éliminer plusieurs cartes à la fois, le but du jeu étant d’éliminer toutes ses cartes avant les autres.
ATTENTION : il est interdit de jouer une carte concordante dans un calcul (cf. Pénalités).
Lorsqu’on joue par concordance, le joueur ne peut poser qu’une seule carte concordante, soit par chiffre, soit par dessin. Il est seulement possible de jouer plusieurs cartes à la fois lorsqu’on fait un calcul (cf. figures 2 et 3 - Règles du jeu - 2 Par concordance).
Dans un calcul, on peut utiliser toutes les opérations simples en mathématiques, c'est-à-dire, l’addition, la soustraction, la multiplication et la division.
Pour les enfants de moins de 8 ans, on peut se limiter dans un premier temps à l’addition et à la soustraction et utiliser plus tard la multiplication et la division.
Le nombre de cartes pour faire un calcul n’est pas limité. On peut donc faire un calcul par 2 cartes, 3 cartes, 4 cartes (« coup de maître »), 5 cartes (« coup de super maître »), etc.
3 règles doivent être respectées sous peine de pénalité :
- Les cartes utilisées dans le calcul doivent être de même famille (toutes des cartes symbole ou des cartes dessin - cf. Figures 4 et 5 - Règles du jeu - 2 Par calcul)
- Le joueur doit obtenir le résultat avec le calcul le plus simple possible. Par exemple, si vous avez dans votre jeu les cartes 6, 5, 2 et 10 et qu'il faut recouvrir la carte 3-abeille, vous êtes pénalisé si vous jouez le calcul 6+5+2-10=3, car il existe un calcul plus simple : 6÷2=3 (cf. Figure 6 - Règles du jeu - 2 Par calcul). Dans ce cas-là, vous jouez le calcul le plus simple et vous récupérez les autres cartes (en plus de la pénalité).
- Il n’est pas autorisé d’utiliser une carte concordante dans un calcul. Exemple : poser sur la carte 3-abeille la carte 8-abeille et la carte 5-chat selon le calcul 8-5=3, car les cartes 3-abeille et 8-abeille sont concordantes par dessin (cf. Figure 7 - Règles du jeu - 2 Par calcul).
La règle de base du jeu n’autorise pas l’utilisation des parenthèses ou crochets afin de rendre le jeu accessible aux enfants (et surtout lorsqu’ils jouent avec les grands). Le principe de calcul de base est donc le suivant : le résultat de l’opération de la 1re et de la 2e carte est calculé. La 3e carte doit nécessairement être calculée avec le résultat obtenu précédemment (si l’on pose 3 cartes). Pareillement, le résultat de cette dernière opération sera calculé avec la 4e carte (si l’on pose 4 cartes) et ainsi de suite. Ex. : Le joueur a dans son jeu les cartes 1, 3 et 3 et doit poser sur la carte 8. Selon le calcul de base il doit poser les cartes dans l’ordre suivant : 3, 3 et 1 car il doit faire d’abord 3x3=9 et ensuite poser la carte 1 en faisant : 9-1=8.
Toutefois, il est tout à fait possible d’utiliser les parenthèses ou crochets dans les calculs - entre adultes ou avec les enfants expérimentés.
Ex : Le joueur a dans son jeu les cartes 9, 8 et 2 qui doivent être jouées sur la carte 5.
Si l’on suit le principe de calcul de base : aucune opération mathématique n’est envisageable, le joueur devra piocher une carte (s’il n’a pas une carte concordante ou un joker à jouer).
Si l’on utilise les parenthèses, alors il sera possible de jouer le calcul suivant : 9-(8/2)= 5. Ce calcul est tout à fait possible car la troisième carte (ici 2) n’a pas à être calculée avec le résultat des deux premières cartes (ici 9 et 8).
Dans le cas de l’utilisation des parenthèses/crochets, il faudra simplement l’annoncer au début de la partie « partie avec parenthèses/crochets » afin que tout le monde puisse les utiliser dans ses calculs.
III. Cartes jokers
Le nombre de jokers dans le jeu change le niveau de difficulté - moins on a de joker, plus le jeu est stimulant :
- Au niveau débutant : On peut jouer avec tous les jokers (12).
- Au niveau confirmé : On peut jouer avec 8 jokers (2 de chaque type).
- Au niveau expérimenté : On peut jouer avec 4 jokers (1 de chaque type).
Il faut distinguer ici les jokers qui permettent de changer le chiffre ou dessin et le joker « rejouer » (cf. Figure 1 : C, D, E et F - Règles du jeu - I Répartition des cartes):
- Pour les jokers change chiffre ou dessin, on a le droit de rejouer une autre carte symbole ou dessin selon le joker (cf. Figure 8 - Règles du jeu - IV Comment jouer les jokers). Toutefois, un joueur peut très bien jouer l’un de ses jokers sans jouer une autre carte. Comme c’est le cas lorsque c’est notre dernière carte ou lorsqu’on veut permettre à son partenaire de jouer la carte de son choix en cas de jeu en équipe.
À savoir que lorsqu’un joueur joue ce joker tout seul - sans jouer une autre carte - le joueur suivant ne pourra pas jouer de combinaison mathématique sur le joker. Il sera donc contraint de poser une carte symbole ou dessin selon le joker.
- Pour le joker « rejouer », lorsqu’on joue ce joker, on est contraint de rejouer une seconde fois. Si on ne peut jouer aucune carte après le joker, on devra en piocher une nouvelle.
Il faut distinguer ici les jokers qui permettent de changer le chiffre ou dessin et le joker « rejouer » :
- Pour la première catégorie de jokers, il est tout à fait possible de finir son jeu par l’un d’eux. Dans ce cas-là, le joueur sort du jeu et le joueur suivant sera obligé de poser une carte symbole ou dessin selon le joker - il ne pourra pas jouer de calcul.
- Pour le joker « rejouer », lorsqu’il est joué en dernier, le joueur est contraint de piocher une carte (si elle peut être jouée sur la carte précédant le joker alors on la joue et on a terminé, sinon on doit la conserver).
IV. Pénalités
Le joueur peut être pénalisé dans les situations suivantes :
- Lorsqu’il utilise trop de cartes dans un calcul qui peut se faire plus simplement.
- Lorsqu’il utilise une carte concordante dans un calcul.
- Lorsqu’il utilise dans le calcul des cartes de types différents.
- Lorsque le résultat du calcul ne correspond pas au chiffre demandé .
- Lorsqu’il ne joue pas le bon joker.
En cas de pénalité, le joueur doit piocher 3 cartes et récupérer les cartes qui n’ont pas été correctement utilisées.
Il est interdit de changer une carte que l’on a déjà jouée. Dès qu’une carte est posée sur la pile, elle est considérée comme jouée définitivement.
V. Calcul des résultats
À la fin d’une manche, les points attribués aux joueurs correspondent à leur classement de jeu :
- Le premier qui finit ses cartes reçoit 40 points
- Le deuxième : 32 points
- Le troisième : 25 points
- Le quatrième : 19 points
- Le cinquième reçoit 14 points (les autres joueurs au-delà du cinquième ne reçoivent aucun point).
À cela, on ajoute également les « coups de maître » et les « coups de super maître » pour les joueurs qui ont réussi à en faire.
À la fin de la partie, on additionne l’ensemble des points pour obtenir le score total de chaque joueur et ainsi découvrir le classement final de la partie (télécharger la feuille de score).
Si vous avez joué par équipes, il vous suffit d’additionner les points gagnés par les membres de l’équipe. L’équipe ayant le plus de points remporte la partie !
Les « coups de maître » et les « coups de super maître » vous permettent de remporter des points supplémentaires. Le joueur gagne 7 points s’il fait un calcul comportant 4 cartes (« coup de maître »). S’il joue 5 cartes, le joueur remporte 14 points et réalise alors un « coup de super maître » ! Au-delà de 5 cartes, on ajoute 7 points à chaque carte utilisée pour le calcul (ex : 6 cartes = 21 points). Attention, il faut respecter les règles de calcul (cf. Quelles sont les règles à respecter lorsqu’on joue par calcul ?).
Les manches supplémentaires sont possibles lorsque, deux joueurs ou plus, obtiennent le même score à la fin de la partie. Ces manches permettent de déterminer le seul et unique gagnant sur le classement disputé.
Les manches supplémentaires sont aussi appliquées en cas de jeu par équipes. Les équipes qui obtiennent le même score à la fin de la partie rejouent des manches supplémentaires.
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